В начало
Елена Кулешова РИТУАЛИЗАЦИЯ ПЕРЕХОДА ГРАНИЦЫ ВРЕМЕНИ-ПРОСТРАНСТВА В ФЭНТАЗИЙНЫХ РОЛЕВЫХ ИГРАХ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ: IN-ROLING/DE-ROLING

Всякая игра, как отмечал Й. Хёйзинга, это культурно-историческая универсалия. Игра издревле заполняла жизнь человека и, подобно дрожжам, заставляла расти формы культуры. Хёйзинга убежден, что культура в ее древнейших формах «играется»: «Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре» [7, C. 238]. Фэнтазийные ролевые игры живого действия – современный инструмент сублимации нереализованных желаний, поскольку позволяют изменить хронотоп бытия, и, как следствие, наложить новую онтологическую матрицу на исходную личность.
Сама граница перехода может быть размыта, поскольку ролевая игра начинается не в момент окончания парада , а в момент принятия игроком решения об участии в игре. Это обстоятельство может быть отдалено от начала игры на несколько лет . Смена онтологической матрицы , происходящая во время перехода границы личностно-пространственно-временного континуума, называется в русскоязычной литературе калькированно – «вролинг» (in-roling). Она проходит через несколько этапов: оценка мира игры; целеполагание и самосознание в мире игры; вычленение характерных черт персонажа и создание матрицы; наложение матрицы персонажа на собственную личность; координация получившегося индивидуума в мире, создание структуры раппортов ; игра. Затем наступает обратный процесс, сопровождающийся различными психологическими и даже соматическими явлениями, т.н. «деролинг» (de-roling).

Оценка мира игры, целеполагание и самосознание
Мир игры, как правило, не является мастерским . Основа мира игры – литературное произведение: наиболее популярными для мастеринга являются книги Дж.Р.Р. Толкиена, Э. Маккефри, У. ле Гуин, Р. Асприна, Р. Желязны, Р. Брэдбери, Дж. Роулинг, а также разнообразные фильмы, мультфильмы, исторические книги, компьютерные игры и иные информационные источники. На основе исходных материалов мастер может создать также AU/АУ, альтернативную вселенную .
Вводная информация для любого такого мира предполагает выбор одной из стратегий поведения на игре, обусловленной набором качеств будущего персонажа, а именно:
1. Информационная. Установление коммуникативных связей. Дипломаты, шпионы, высшие государственные чины, ученые.
2. Боевая. Активное участие в боевых действиях. Воины, наемные убийцы, боевые маги.
3. Квестовая. Последовательное решение поставленных мастером задач с четко определенной целью в конце. Игроки-одиночки, небольшие команды, единичные персонажи, обладающие большими возможностями.
4. Антуражная. Позиционирование персонажа как пассивного объекта повышенного внимания. Дамы света, полусвета, королевский двор, великие волшебники, мифические животные.
5. Персонажная. Отыгрыш конкретного типа поведения. Крестьяне, рабы, проститутки, герои и иные, легко узнаваемые, типажи.
Дальнейшая детализация персонажа происходит по принципу отсеивания наименее подходящих вариантов. Что интересно, обычные маркеры личности – такие как пол, возраст, внешность – при детализации имеют небольшое значение. Хотя многие теоретики и практики ролевого движения полагают эту проблему спорной. Подробно вопросы кросспола и кроссэйджа рассмотрены мной в Интернет-публикациях: цикл статей «О скитаниях вечных и о земле. Заметки мастера ролевых игр» [5, б/с], цикл статей «Как перестать быть принцессой» [4, б/с]; а также реализованы путем непосредственного осуществления в ролевых играх [8, C.108]:
№ Название игры Фэндом МГ Дата Место Роль
1. Время Великих Волшебников-3 ¾ мир Гарри Поттера Те-кого-нельзя-называть 15-19 сентября 2007 СПб Люциус Малфой, волшебник
2. Театр вампиров х/ф Интервью с вампиром Марина Нотт и Гидеон 30 марта 2008 СПб Арман Жан дю Плесси, глава ордена Таламаска
3. Легенды Ехо мир Макса Фрая Орден часов попятного времени 8-11 мая 2008 СПб Шурф Лонли-Локли, Безумный рыбник
4. Астерикс и Обеликс: миссия Клеопатры х/ф Астерикс и Обеликс: миссия Клеопатры МГ Змей Горыныч 18-20 мая 2008 Великий Новгород Амон-Ра;
Локи;
Ктулху

Выбор персонажа осуществлен – детализация зависит от желания и фантазии игрока. По результатам осмысления пишется квента , которая проверяется на соответствие логике мира и квентам других персонажей мастером.

Наложение матрицы персонажа и структура раппортов

Ритуализация момента смены матрицы личности состоит во вхождении в состояние медитативной концентрации на время от десятка секунд до нескольких часов. Продолжительность процесса зависит от трех факторов: опытности игрока, измеряемой количеством и качеством сыгранных ролей; тщательности доигровой подготовки; близости матрицы персонажа основной личности игрока. В это время осуществляется переключение матриц личности, что становится заметным по поведению игрока: изменяется характер, система ценностей, этические нормы, моторика, голос и т.д. Процессу переключения матриц способствует окружение игрока предметами сопутствующей обстановки, переодевание как ритуальное действие, нанесение макияжа.
Ключевым моментом перевоплощения является наречение игрока другим именем. Для выбора имени используются три основных источника: канон , неканоничные аутентичные произведения и генераторы имен. Используя генераторы имен, можно получить адекватные мирам имена персонажей без труда, например, «Елена Кулешова» трансформируется в следующее:
– эльфесса: Nindë Tasartir [3, б/с],
– хоббит: Flora Goldworthy [2, б/с],
– демонетта: Spidercraze Eataxe [1, б/с].
Выбор имени, как правило, осуществляется самостоятельно. И оно, случается, заменяет имя, данное при рождении – становясь своего рода аналогом «тайного» имени, известного только узкому кругу. Раппорт персонажа осуществляется по правилам канона. Система раппортов упрощена до предела, и сводится к решению вопроса: друг или враг?

Игра

Игра состоит из двух сбалансированных компонентов: «антуража» – моделирования внешних атрибутов мира, и «отыгрыша» – фантазии игроков. На заре ролевого движения отыгрыш обеспечивал примерно 90% игры т.н. «занавесочного» типа, характеризующейся крайне упрощенным подходом к внешней атрибутике. Сейчас наблюдается перекос в другую сторону: игры все больше напоминают голливудские постановки. То, и другое рассчитано на определенный состав игроков, но, по сути, «дисбаланс порождает дисбелив» .
И еще один принцип адекватной игры: на ней не может быть зрителей – только участники. Человек из мира повседневности нарушает целостность мира игры.
Полноценный, тщательно проработанный мир не оставляет информационно-логических лакун глобального порядка. С более мелкими персонаж справляется сам, применяя методы аналогии и экстраполяции.
Сам процесс игры тождественен, в определенном смысле, конструированию повседневной реальности, но имеет ряд особенностей. Во-первых, кратковременность игрового процесса обусловливает изначальную незамысловатость набора действий персонажа. Во-вторых, игровое время может вместить в себя любое количество времени реального: от одной минуты до нескольких веков. И, наконец, в игровом хронотопе изменено место действия .

Разрушение коммуникативных связей, снятие матрицы персонажа

Множественная личность – психический феномен, при котором человек обладает двумя или более различными личностями, или эго-состояниями. Каждая альтер-личность в таком случае имеет собственные паттерны восприятия и взаимодействия с окружающей средой.
Феномен множественной личности появляется в пост-игровом состоянии игрока, когда персонаж остается наложенным на личность игрока и может возвращаться. При достаточно большом игровом стаже, таких псевдо-личностей в одном человеке может быть несколько десятков . Паттерны восприятия варьируются столь сильно, что описывать их здесь нерационально.
Деролинг – иначе говоря, дезинтеграция персонажа – производится не всегда успешно. Как правило, это связано с тремя аспектами: нежеланием разрушать коммуникативные связи позитивного характера; наличием у персонажа черт, которые игроку хотелось бы иметь в повседневности; недостаточное раскрытие характера персонажа, либо недостаточная реализация его миссии.
Нежелание разрушать коммуникативные связи закрепляет игрока в роли. В частности, он подчиняется ожиданиям других игроков, подстраивая свой внешний вид, поведение, ценностную ориентацию под ожидания других игроков, связанные с этим персонажем. Исходя от противного, можно предположить, что кардинальная смена внешнего облика помогает в процессе деролинга, поскольку обратные связи слабеют, когда игроки теряют возможность идентифицировать личность как того или иного персонажа.

Адаптация к миру повседневного бытия

Аналогично входу в мир игры происходит и возврат к действительности: игрок «вспоминает» о существовании элементов бытия вне игрового мира и, используя их, закрепляется в повседневности. Деролинг происходит постепенно – остаточные явления матрицы личности персонажа могут проявляться в течение десятков лет. Феномен множественности личности позволяет проявляться остаточным явлениям сразу по нескольким персонажным линиям. Как правило, это обстоятельство смягчается тем фактом, что игрок подсознательно выбирает однотипных персонажей, со схожей магистральной линией поведения и чертами характера. Снятие матрицы происходит, в отличие от наложения, не добровольно, а вынужденно. Поэтому игрок сам неосознанно противится деролингу, особенно, если ему нравился персонаж.
Факторы успешной адаптации игрока: отыгрыш разных ролей, а не одной постоянной; смена игровых фэндомов; сильная творческая или рабочая загруженность после игры; постыгровые встречи, на которых расходуется остаточная энергия, проговариваются сыгранные и несыгранные ситуации, происходит обмен впечатлениями; отчеты, в которых игроки описывают свои действия.
Таким образом, мы можем констатировать, что ритуализация перехода границы времени-пространства в фэнтазийных ролевых играх живого действия осуществляется через ступенчатое наложение или снятие матрицы персонажа на исходную личность. Чем выше степень ритуализации, тем меньше вероятность возникновения таких феноменов как остаточные явления, множественность личности, сопротивление процессу деролинга.

Литература.
1. Генератор имен демонов Хаоса вселенной Warhammer [Электронный ресурс] / Без автора. – Режим доступа: http://uk.games-workshop.com/hordesofchaos/name-generator/1/.
2. Генератор хоббитских имен [Электронный ресурс] / Без автора. – Режим доступа: http://www.chriswetherell.com/hobbit/.
3. Генератор эльфийских имен [Электронный ресурс] / Без автора. – Режим доступа: http://www.chriswetherell.com/elf/.
4. Кулешова Е.А. Как перестать быть принцессой. Монологи о кроссполе. [Электронный ресурс]/Е.А. Кулешова. – Режим доступа: http://lucius_malefoy.livejournal.com.
5. Кулешова Е.А. О скитаниях вечных и о земле. Заметки мастера ролевых игр. [Электронный ресурс]/Е.А. Кулешова. – Режим доступа: http://lucius_malefoy.livejournal.com.
6. Луговская, Т. На улицах Ехо. [Текст]/Т. Луговская// Мир фантастики. – 2008. – № 7(59). – С. 108.
7. Хёйзинга, Й. Homo ludens: в тени завтрашнего дня [Текст] / Й. Хёйзинга. – М., АСТ, 2003. – 544 с.


Кулешова Е. А. Ритуализация перехода границы времени-пространства в фэнтазийных ролевых играх живого действия: in-roling/de-roling/ Бренное и вечное: социальные ритуалы в мифологизированном пространстве современного мира: Материалы Всерос. науч. конф. 21-22 октября 2008 г. / редкол. А. П. Донченко, А. А. Кузьмин, А. Г. Некита, С. А. Маленко ; предисл. А.Г. Некита, С.А. Маленко ; НовГУ им. Ярослава Мудрого. – Великий Новгород, 2008. – 409 с. С. 156-161.

Hosted by uCoz